Estas patentes han provocado debate entre los aficionados y profesionales del sector de los videojuegos.
En menos de un mes, Nintendo ha registrado más de 30 patentes relacionadas con su último gran juego, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom y esto ha puesto en duda la necesidad de esas patentes y su efecto en el mundo del desarrollo de los videojuegos.
Muchos consideran que Nintendo es excesivamente agresiva con sus patentes, registrando funcionalidades que podrían considerarse demasiado generales e incluso injustas de bloquear mediante patentes.
Entre las patentes que se han hecho públicas recientemente, hay algunas funcionalidades que parecen más bien básicaso que gustaría que se normalizasen en el universo de los desarrolladores de videojuegos y esto ha ayudado a crispar el ambiente entre los aficionados a las videoconsolas, tal y como pasó con Warner Bros y su patente sobre el sistema Némesis en su saga de juegos sobre la Tierra Media.
Cabe destacar que dentro de la industria japonesa del juego y el entretenimiento, Nintendo destaca por el volumen y la competitividad de sus patentes, es decir, sus patentes sirven como ejemplo y vara de medir para otras patentes del mundo de los videojuegos, pero esta vez parece que han querido patentar mecánicas y funcionalidades que es difícil decir si pueden o deben ser propiedad de la desarrolladora nipona.
Una patente que de primeras parece algo simple y normal, está relacionada con los cálculos que se realizan cuando Link se sube a un objeto, aquí el movimiento del objeto dinámico se suma al movimiento del personaje. En pocas palabras, el juego juzga cuándo Link entra en contacto con un objeto móvil situado debajo de él, y si el objeto se mueve, Link se moverá automáticamente de la misma forma y a la misma velocidad que el objeto, sin necesidad de hacer nada.
A primera vista, esta funcionalidad parece obvia para cualquier juego con dinámicas similares, pero lo que hace única a la solución de Nintendo es que no hay ninguna física trabajando entre Link y el objeto dinámico. Al mismo tiempo, sigue siendo difícil afirmar con rotundidad que no existen predecesores de esta mecánica.
Una mecánica de Tears of the Kingdom que ha sido patentada por Nintendo es la brevísima secuencia de carga que se inicia al utilizar el viaje rápido para trasladarse instantáneamente a otro lugar del vasto mundo. La patente es una solución que consiste en rellenar el periodo de carga que se produce después de que el usuario introduzca su destino de viaje rápido, con una secuencia en la que una imagen del mapa del punto de partida se transforma en un mapa del destino. Tras esta secuencia, el personaje se sitúa en el espacio virtual del destino.
Es fascinante ver que incluso mecánicas de juego en los cuales la mayoría no repara, como una secuencia de pantalla de carga, pueden ser patentes protegidas legalmente. A la pregunta de qué tecnología utilizada en Tears of the Kingdom es nueva y única, seguramente nadie pensaría en la transición de mapa que se produce entre los viajes rápidos. Esto demuestra lo minuciosamente diseñados que están todos los aspectos del juego.
Pero claro, al mismo tiempo, las increíblemente detalladas patentes hechas por Nintendo también ha sido criticadas como excesivas por algunos, tanto en el sentido de que patentan mecánicas que han visto predecesores, como la habilidad de hacer retroceder el tiempo, como en el sentido de que bloquean a otros desarrolladores el uso de mecánicas que los jugadores querrían ver implementadas también en otros lugares, lo cual muchas veces se interpreta como una forma de obstruir y no dejar avanzar el mercado de los videojuegos.